home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 2 / Merciful - Disc 2.iso / software / i / imagine_tutorial.txt < prev    next >
Text File  |  1995-10-14  |  85KB  |  1,684 lines

  1.  
  2.  
  3.                                   IMAGINE
  4.  
  5.         A PROFESSIONAL 3D ANIMATION RENDERING SYSTEM FOR THE AMIGA
  6.  
  7.                      TUTORIAL MANUAL BY RICK RODRIGUEZ
  8.  
  9.                           PRESENTED BY BEERMACHT
  10.  
  11.                              THANX FOR TYPING
  12.  
  13.                                 MONEYPENNY
  14.  
  15.  
  16.  
  17. Table Of Contents:
  18.  
  19.  
  20. Introduction                            1
  21.  
  22. The Basics                              1
  23. Why Can't I Just Draw My Object?        2
  24. The Coordinate System                   3
  25. Building Blicks                         4
  26. The Modelling Process                   4
  27. Lights,Camera,Action                    5
  28.  
  29. Getting Around Imagine                  7
  30.  
  31. Quad or Full Screen Views               7
  32. Coordinates                             7
  33. Screen Resolution                       8
  34. Grid Controls                           8
  35. Screen Display                          9
  36. Perspective                             9
  37. Interactive Editing                    10
  38. Alternate Modes and Pick Methods       10
  39. Keyboard Equivalents                   12
  40.  
  41. Quick Start                            13
  42.  
  43. Warranty Information                   13
  44. Back-Ups                               13
  45. Hard Drive Installation                14
  46. Starting the Program                   14
  47. Your First Project                     15
  48.  
  49. Detail Editor                          27
  50.  
  51. Creating a Tutorials Project           27
  52. Tutorial 1-The Letter A                28
  53. Tutorial 2-Auto-Facing with Slice      33
  54. Tutorial 3-Creating a Smooth Curve     36
  55. Tutorial 4-Creating a Terrain          38
  56. Tutorial 5-Creating a Flag             40
  57. Tutorial 6-Spin vs.Sweep               41
  58. Tutorial 7-Hide Points                 43
  59. Tutorial 8-Conform to Cylinder         45
  60. Tutorial 9-Conform to Sphere           46
  61. Tutorial10-Attributes                  47
  62. Tutorial11-Brush Wrapping              49
  63. Tutorial12-Texture Mapping             53
  64.  
  65. Forms Editor                           55
  66.  
  67. Cycle Editor                           59
  68.  
  69. Tutorial 1-The Walk Cycle              60
  70. Tutorial 2-Other Cycle Options         67
  71.  
  72. Stage Editor                           69
  73.  
  74. Tutorial 1-Path Creation&Editing       69
  75. Tutorial 2-Assigning a Cycle Object
  76.        to a Path                   70
  77. Tutorial 3-Zooms,Hinges &
  78.            Lighting Effects            73
  79.  
  80.  
  81.  
  82.                                      1
  83.  
  84.  
  85. INTRODUCTION:
  86. ------------
  87.  
  88. Attempting the creation of a manual like the one you hold in your hands is
  89. something of juggling act.On the one hand,it is our earnest desire to cover
  90. every minute aspect of this software thoroughly so that there can be no
  91. mistake as to its operation.On the other hand,we know that we frankly
  92. haven't the time to do this.And ,to be honest,we know we haven't even begun
  93. to test the limits of every feature in here.
  94.  
  95. Although we at Impulse have been trying to beat this software to death for
  96. the past year,we know that the moment you get it in your hands,you'll be
  97. attempting and accomplishing things we never imagined.
  98.  
  99. What you hold in your hands is a vain attempt to briefly illustrate the
  100. potential offered to you by this software.Truly amazing things are
  101. possible,but we have chosen to create more mundane exercises in the
  102. interest of time and the hopes that you will supply all the imagination.
  103. Like any fine tool,you'll get greater utility from this software if you are
  104. willing to invest the time to study it and experiment with it.A lot of the
  105. drudgery of the previous programs has been eliminated from this
  106. software,but creating artificial realitites takes more than just Imagine;
  107. it takes plain hard work and perseverance.
  108. Have Fun!
  109.  
  110. THE BASICS
  111.  
  112. Navigating around our 3D universe is no big deal to most of us.Moving about
  113. and interacting with other objects is a basic skill that humans master very
  114. early in their lives.Unfortunately,translating this instinctive knowledge
  115. to a flat,two-dimensional plane like a computers screen is not quite as
  116. easy.Each object in this artificial 3D space must be mathematically defined
  117.  
  118.                                     -1-
  119.  
  120. and then positioned.Even the simplest scene might involve thousands of
  121. calculations.Fortunately,Imagine and the Amiga take care of most of the
  122. math.As a user,you simply have to understand some of the ground rules.
  123. If you have worked with other 3D programs on the Amiga or other
  124. platforms,you may wish to skip ahead to next section.For those of you not
  125. accustomed to thinking in terms of xyz coordinates,what follows is a brief
  126. introduction into the often confusing realm of three dimensional modeling
  127. and animation.
  128.  
  129. WHY CAN T I JUST DRAW MY OBJECT?
  130.  
  131. Why not,indeed.Since its inception,the Amiga community has benefited from
  132. the availability of some of the microcomputer worlds finest paint and
  133. animation products.Virtually anyone with a modicum of artistic talent can
  134. create digital art with the Amiga and a paint program.Many artists who
  135. successfully master the techniques of two dimensional computer art
  136. logically want to explore the possibilities of translating their work into
  137. third dimension.
  138. But few traditional artists are prepared for the steep learning curve
  139. demanded by this new medium.And to make  matters worse,no Amiga 3D program
  140. has given the artist the responsiveness or immediate feedback enjoyed in
  141. a paint program.Creating a three dimensional object is not as intuitiv as
  142. dragging a cursor around the screen.Assigning a color is not as simple as
  143. using the Fill tool.Therefore,with powerful animation features becoming
  144. standard in a paint programs,why bother with 3D at all?
  145. Used properly,so-called 2-1/2D animations can convey a convincong illusion
  146. of a third dimension;however,if one wishes to look at an entirely different
  147. view of an object,the artist will most likely have to redraw it.Animation
  148.  
  149.                                     -2-
  150.  
  151. programs like DPaint III manipulate pixels of color with no understanding
  152. of what the pixels themselves represent.Expanding an object soon enlarges
  153. its pixels to the point where the object is unrecognizable,while rotating a
  154. bitmap image can distort it beyond repair.
  155. In a three dimensional program,each object is defined by precise points
  156. which may be moved,rotated or scaled without affecting the integrity of the
  157. object itself.Therefore,although 3D object creation may be a tedious
  158. task,once an object has been defined,it may be reused in countless
  159. animations and viewed from any necessary angle without any further work on
  160. the part of the artist.
  161. Mastering three dimensional art provides exeptional benefits for both the
  162. traditional artist,as well as the less artistically inclined.Exploring the
  163. application of collor,texture and lighting,stunning vistas are possible
  164. even for those without basic drawing abilities.
  165.  
  166. THE COORDINATE SYSTEM
  167.  
  168. Imagines canvas is defined in three dimensions.As represented in the front
  169. view,they are: x(left to right),z(up and down) and y(in and out).Each
  170. location within this world has a discrete "address",represented by a three
  171. numbers.Each number equates to a position on one the the three axes.
  172. The precise cewnter of the Imagine world is 0,0,0.There is no limit to the
  173. extents of any axis,either positive or negative.
  174. To elaborate,presume we are looking at the front view.A value of -100 on x
  175. would indicate that a point is 100 units to the left  of center.A z value
  176. of -100 would place a point 100 units below center.Presuming that the plane
  177. of our computer screen represents 0 on Y,a-100 value on that axis would
  178. place the point 100 in front of center.A positive 100 on Y would mean that
  179. the point is located 100 units inside the screen.
  180.  
  181.                                     -3-
  182.  
  183. Because a simple two dimensional plane is inadequate for representing those
  184. points which would be swirling around in front of and behind your
  185. head,Imagine presents the user with three orthogonal views.The front view
  186. represents the x,z scene we just described.The right view presents the y,z
  187. perspective.In this view,points on the y axis travel left to right.The top
  188. view represents the x,y perspective.In the top view,y values are indicated
  189. up and down.
  190. To place a point accurately in 3D space,it must be postioned by referring
  191. at least two of the ortogonal projections.Positiong points only in the
  192. front view will not guarantee that the points are placed properly along the
  193. y axis.Merely relying on the right view may mean that points you intended
  194. to place at the center of your object end up on either side of it.
  195.  
  196. BUILDING BLOCKS
  197.  
  198. There are several basic elements which are common to every 3D object in
  199. Imagine.These are the:
  200. Axis,which represents an objects center of rotation(every object you create
  201. from scratch in Imagine must begin with an axis!);
  202. Point,a distinct location in space,defined by units on the x,y and z axes;
  203. Edge,a straight line segment connecting two points ;and
  204. Face,a triangular area defined by any three points and two edges.
  205. No matter how complex your three dimensional object is,it begins with these
  206. simple building blocks.
  207.  
  208. THE MODELING PROCESS
  209.  
  210. Every object or project may be somewhat different but there is a general
  211.  
  212.                                     -4-
  213. standard flow for the modeling process which should remain consistent
  214. throughout most of your work.
  215. Presuming that you are building a simple object from scratch,you will most
  216. likely commence your work in the Detail editor.In this module ,you will add
  217. an axis to the work surface.You will then add points and add edges (or add
  218. linbes,which accomplishes the two functions at one time) into the basic
  219. shape of your object.Next,you will add faces to one of the two shapes.If
  220. you care to,you can give your object deoth by molding it.When you've
  221. extruded or spun the object to your satisfaction,you will define its
  222. attributes and save the object to disk.
  223. That's it!
  224. In order to create more complicated objects,you can combine primitives like
  225. spheres,cubes or cylinders or more organic shapes created with Imagine's
  226. Forms editor.And Imagine is the first Amiga program to offer boolean
  227. operations,which allow you to drill holes into objects and select just the
  228. pieces you wish to keep or throw away.
  229. In future chapters,you'll learn the specifics of each editing module and
  230. its functions,but they all require a fundamental understanding of the 3D
  231. coordinate system and the basic building blocks that make up the 3D
  232. objects.
  233.  
  234. LIGHTS,CAMERA,ACTION
  235.  
  236. Once an object has been modeled,it must be rendered.Rendering takes into
  237. account all of the objects surface attributes as well as the scenes global
  238. settings,lighting and camera placement.
  239. Only when all of these variables have been defined can Imagine create a
  240. finished image.
  241. Imagine begins with the fastest,most sophisticatedrendering engine
  242. available on the Amiga,offering four kinds 
  243.  
  244.                                     -5-
  245.  
  246. of brush wrapping,algorithmic texture mapping and a host of other features.
  247. Putting these beautifully rendered scenes into motion is a snap with
  248. Imagine's Stage Editor,which combines interactive controls with the
  249. precision of a graphic script editor.
  250.  
  251.                                     -6-
  252.  
  253. GETTING AROUND IMAGINE
  254.  
  255. A great deal of time and thought went into creating a consistent
  256. presentation for each of Imagines editing modules.The same commands and
  257. keyboard equivalents control display parameters in every editor for maximum
  258. ease of use.
  259.  
  260. QUAD OR FULL SCREEN VIEWS
  261.  
  262. Imagine is the first Amiga 3D program to introduce the Quad View,which
  263. gives you the traditional front,right and top orthogonal projections along
  264. with a continually changing wireframe perspective.
  265. From Quad view,full screen views are only a mouse click away at any time.To
  266. see a full screen display,simply click the left mouse button in the
  267. rectangular label to the immediate left of the view you wish to
  268. enlarge.While in the full screen view, a similiar click on the label will
  269. return you to the Quad view.Or ,you may click on any of the views listed on
  270. the right side of the screen to jump to those views.
  271.  
  272. COORDINATES
  273.  
  274. As you jump from view to view ,you may need to know exactly where your
  275.  
  276.                                     -7-
  277.  
  278. cursor is at any point.Imagine offers a dynamic coordinate display in the
  279. title bar which can turned on and off as you desire.To toggle this
  280. display,select Coordinates from the Display Menu.Each views respective
  281. depth coordinate is inactive in that particular view.For example,only the x
  282. and z coordinates are active in the front view.To manipulate points at a
  283. specific depth,use the Hide Points command in the Detail Editor.
  284.  
  285. SCREEN RESOLUTION
  286.  
  287. Imagines default screen display is a highresolution,interlace(640x400).
  288. This mode offers the greatest detail for editing objects.The default colors
  289. for Imagine have been selected because they tend to minimize annoying
  290. interlace flicker.Those users who don t have Flicker Fixers or 3000 series
  291. Amigas may wish to select a non-interlace screen.
  292. From Display menu,Interlace toggles between 400- and 200-line resolutions.
  293. Your settings will be saved for the next time you load this project.If you
  294. wish to make non-interlace the setting to which Imagine defaults,see
  295. chapter on editing your configuration file.
  296.  
  297. GRID CONTROLS
  298.  
  299. The grid in the orthogonal views may be toggled on and off or set to your
  300. precise specifications.
  301. The deafult size for the grid is 20 units.to change this value,select Grid
  302. Size from the Display menu.Enter the new value and click on OK.
  303. The grid will resize itself in all views.
  304. Selecting Grid On/Off from the the Display menu toggles the grid on and
  305. off.
  306. Imagine offers a helpful "snap to grid" feature in the Detail
  307. and Forms modules.Selected points will jump to the nearest grid
  308. intersections when Snap to Grid is selected from the Functions menu.Any
  309. points entered will automatically snap to grid if the Lock item is selected
  310. as the Pick Method from the Mode menu.
  311.  
  312.                                     -8-
  313.  
  314. SCREEN DISPLAY
  315.  
  316. Imagines orthogonal views have up to 16 levels of magnification and allow
  317. the user to jump to a specific magnification level at any time.
  318. Selecting the Zoom In or Zoom Out commands from the Display menu will
  319. double or halve the current zoom setting.Selecting Set Zoom from the
  320. Display menu will allow you to enter a custom zoom value.
  321. Occasionally,the Amiga s screen refresh will be interrupted by a complex
  322. task,particularlywhen cutting and pasting objects onto the editor.Selecting
  323. Redraw from the Display menu will restore all the views of your project.
  324.  
  325. PERSPECTIVE
  326.  
  327. The perspective view in Imagine adds a new level of functionality to the
  328. software,allowing the user to instantly see the effects of change to
  329. objects.
  330. The default format for the Perspective window is Wireframe.Imagine
  331. introduces a second wireframe mode offering hidden line removal called
  332. Solid. You may toggle between the two settings in the Display menu.Solid
  333. takes slightly longer to redraw than Wireframe,so you may wish to edit
  334. primarily in Wireframe and go to Solid only when you wish to analyze your
  335. perspective view.The perspective refresh is independent of your editing
  336. functions.You do not have to wait for the perspective to redraw before
  337. performing another function.
  338. The third perspective mode is Shaded,which provides a full screen,16-level
  339. gray,flat shaded view.This mode gives a coarse representation of your
  340.  
  341.                                     -9-
  342.  
  343. object s final appearance.
  344. To enter this mode,select Shaded from the View
  345. menu and click once on the Perspective label to the immediate left of the
  346. Perspective view.
  347.  
  348. INTERACTIVE EDITING
  349.  
  350. The Detail and Stage Editors feature interactive editing commands that make
  351. object modeling and animation highly intuitive.
  352. Objects can be moved,rotated and scaled instantly with one keystroke and
  353. the move of a mouse.
  354. With your object selected,typing m,r,or s,turns it into a boundingbox.
  355. Holding down the left button and dragging the mouse moves,rotates or sclaes
  356. the objects,respectively.
  357. Movements can be limited to one or two axes by typing x,y or z to turn the
  358. desired axis channels off. If you wish to affect your object along only one
  359. axis,you may turn only that one channel on directly by typing Shift-X,Y or
  360. Z.
  361. To affect only an object s axis,select the object and type Shift-M,R,or S.
  362. The default condition for all transformations is World,which assumes that
  363. any movement,rotation or scaling occurs along the world s fixed
  364. axis.However,it is sometimes desirable to transform an object along its
  365. Local axis,the alignment of which varies depending upon any prior
  366. transformations it may have undergone.To toggle betwween world and local
  367. channels,type w and l,respectively.
  368.  
  369. ALTERNATE MODES PICK METHODS
  370.  
  371. Imagines offers various modes where only groups ,objects,points,edges or
  372. faces can be added or selected and three different ways to pick them.
  373. The default mode is Pick Groups.A group is comprised of various individual
  374. object which have been combined.Each
  375.  
  376.                                     -10-
  377.  
  378. individual object in the group retains its axis of rotation and all
  379. attribute information.Groups retain hierarchical information based on the
  380. order in which they were grouped.The first object selected when the group
  381. was created is the group s parent.Purple lines join the parent object s
  382. axis with the other axes in the group.In group mode,selecting a child of
  383. the group will have no  effect.
  384. In Pick Objects mode,individual members of a group can be picked and
  385. edited.
  386. With an object picked,Pick Faces permits editing of that object s
  387. individual faces.This is useful because Imagine permits individual pbjects
  388. faces to have their own surface color attributes.
  389. Pick Points allows selection of any or all of the many points which make up
  390. an object.
  391. The default pick method is Click,which simplky allows you to click directly
  392. onto the group ,object or point which you wish to pick.The color of picked
  393. objects or groups is red or pink.Picked points turn yellow.All color
  394. schemes may be changed by editing the Imagine.config file supplied with
  395. this software.See the section on the configuration file for more details.
  396. Imagine also offers a Drag Box for picking various objects or points.Hold
  397. down the Shift key,and drag out a box surroundung the axes or points you
  398. wish to select.The selected points will turn yellow,and the title bar will
  399. read Multi along with the number of points currently picked.
  400. Lasso offers yet another way to pick ,ultiple points,but,unlike the drag
  401. box,the points need not be contiguous.Hold down down the shift key and
  402. outline the points or axes you wish to select.
  403. To interactively manipulate the points selected by the pick
  404. methods:continue to hold the shift key;move the cursor to another position
  405. in one of the windows and depress and hold the left mousebutton.A yellow
  406. point will appear in the view.Release the shift key and the selected points
  407. will be attached to your cursor.Release the mouse button after you have
  408. made the desired move.
  409.  
  410.                                    -11-
  411.  
  412. KEYBOARD EQUIVALENTS
  413.  
  414. Virtually every command in Imagine has been give a keyboard
  415. equivalent.Pressing the Right Amiga key and the appropriate letter will
  416. result in the same effect as pulling down a menu and selecting a command.
  417. This offers a major time savings which will more than compensate for the
  418. time you invest to learn these keyboard commands.Each keyboard shortcut is
  419. listed alongside its menu equivalent.All keyboard commands are summarized
  420. elsewhere in this manual.
  421.  
  422.                                    -12-
  423.  
  424. QUICK START:
  425. -----------
  426.  
  427. We assume most of you have ripped open the package,thrown this manual aside
  428. and plopped in your disks.Therefore,some of the material in this section
  429. may be unnecessary.However,for those of you with enough self control to
  430. peruse this manual first,this chapter is intended to give you a quick trip
  431. through Imagine's features.Within a reasonably short time,you'll have an
  432. interesting animation playing on your computer screens,while those
  433. impatient ones who acted too quickly will still mucking about with menus
  434. and requesters.
  435.  
  436. WARRANTY INFORMATION
  437.  
  438. Before doing anything else,please take the time to fill out and return the
  439. warranty card enclosed in your package.This warranty card will make you
  440. eligible to receive Impulse's software updates and information on new
  441. product releases.Impulse is dedicated to providing its customers with the
  442. best software and hardware products on the planet,but no company can
  443. service customers it can't reach.
  444.  
  445. BACK-UPS
  446.  
  447. Before using Imagine,make sure to make a back-up copy and put away your
  448. original disk in a safe place.
  449. You will notice that Imagine is not copy-protected in any way.You are free
  450. to make as many copies as you need for archival purposes.Impulse could have
  451. opted to use disk or manual protection schemes,but it hopes that common
  452. sense will keep you from spreading this product to your friends.Many
  453. man-years have gone toward the develop-
  454.  
  455.                                    -13-
  456.  
  457. ment of Imagine and Impulse hopes that you understand the cost
  458. involved.Impulse has attempted to price this product fairly so that it is
  459. within the reach of any computer user.
  460. Refer to your Amiga manual for information on duplicating a disk.
  461.  
  462. HARD DRIVE INSTALLATION
  463.  
  464. Duplicate your Empty icon.Drag the copy onto the hard disk partition where
  465. you wish to install Imagine.Rename the "Copy of Empty" drawer "Imagine" or
  466. some other appropriate name.
  467. Insert your backup disk in a drive,double click on the disk icon to open
  468. the disk window.
  469. Drag the Imagine program icon (or ImagineFP for users with 68020 or above
  470. processors) from the disk window to the Imagine drawer on your hard drive.
  471. Open a Shell or Cli and type:
  472. "Copy Imagine:Imagine.Config to DH#:Imagine."
  473. Replace the # with the appropriate partition number.This will copy
  474. Imagine's configuration file to your hard disk.
  475. Imagine also includes two sub-directories named "Textures" and "FX".If you
  476. wish to locate these on your hard disk,type.
  477. "Copy Imagine:Textures/#? DH#:Imagine/Textures."
  478. Replace the word Textures with FX to copy the FX sub-directory.
  479.  
  480. STARTING THE PROGRAM
  481.  
  482. From the workbench,open your disk or hard disk directory icon and double
  483. click on the Imagine icon.A3000,2500 or other accelerated machine users
  484. should click on the ImagineFP icon.
  485. From the CLI or Shell,type "Stack 10000."Change directory to your Imagine
  486. disk or hard drive directory and type "Run Imagine."
  487.  
  488.                                    -14-
  489.  
  490. In low memory situations,you may wish to omit the Run command.
  491.  
  492. YOUR FIRST PROJECT
  493.  
  494. If you haven't already done so,start Imagine now.After a moment,you will be
  495. greeted by the Imagine logo.This is Imagine's title screen,the launching
  496. pad for all of your projects.
  497. Pull down the Project menu and select New.
  498. A requester will appear.Selecting Disks will list all drives mounted on
  499. your system.
  500. Click on the floppy or hard drive partition you wish to use for this
  501. exercise.If you have more than 3 megs of RAM,you may wish to utilize the
  502. RAM disk for this project.If you are using floppy disks,be sure to have a
  503. frsh,initialized disk ready for the tutorials in this manual.
  504. Type in the name of your new project.Name this project "FirstProject".
  505. After a moment,you will be greeted by the RenderingScreen.
  506. Imagine has just created a directory and one subdirectory for your project.
  507. If you named the project "FirstProject",your disk will now contain a
  508. FirstProject.imp directory with Objects as asubdirectory.The imp. directory
  509. also contains a file named "Staging" which is periodically updated
  510. throughout your work.Imagine allows you to create multiple versions of your
  511.  
  512.                                    -15-
  513.  
  514. projects in varying resolutions and formats.These versions are called
  515. Sub-Projects.At the top of the Rendering Screen you may define,open,delete
  516. or modify a sub-project.Select New.
  517. A requester will appear.Enter "FirstSub" as the filename and click on OK.
  518. This action creates a sub-directory within the FirstProject.imp directory
  519. called FirstSub.pix. All subsequent image and animation files created
  520. within this sub-project are stored in this directory.
  521. The program now displays the Rendering Sub-project Parameters requester,
  522. which allows you to set the current rendering method,picture and pixel
  523. sizes,file paths,file formats and viewing modes.We will accept all the
  524. defaults.Select OK.
  525. You are now back at the Rendering Screen.Pull down the Editor menu and
  526. select Forms.
  527. After a moment,you will be looking at the Form Editor's Quad view.This is
  528. the default view for each editor in Imagine.Simply click on the labels
  529. marked Top,Front,Side and Perspective to work on a full screen
  530. view.Clicking on the current view's name will return you to the Quad view.
  531.  
  532.                                    -16-
  533.  
  534. The Forms Editor is used to create shapes which would be difficult to
  535. create in any other modeling program.
  536. We are going to create a simple animation of a red sphere metamorphosing
  537. into a blue cube.Forms can be used to create far more complex shapes than
  538. these,but you'll have plenty of time to experiment later.
  539. Go to the Object menu and select New.
  540. In the Forms requester,enter 12 for the number of the points and 8 for
  541. number of slices.Select OK.
  542. A rough approximation of a sphere will be visible in all four views.
  543. Go to the Display menu and select Solid.The perspective view will redraw
  544. and hidden lines will be removed from the wireframe.
  545. REturn to the Display menu and select Shaded.Move to the Perspective view
  546. and click once on the rectangular label on its left.The Quad view will be
  547. replaced by a 16-color high resolution screen.Your sphere will now be
  548. represented as asolid,flat shaded model.Return to the Quad view by clicking
  549. once on the Perspective label at the left side of the
  550.  
  551.                                    -17-
  552.  
  553. screen.
  554. To morph during an animation,we needed two versions of the object.From the
  555. Object menu,select Save.Save your object as "Form.1".Imagine will allow you
  556. to save your objects anywhere,but we stringly recommended that you
  557. designate the Objects sub-directory of the FirstProject.imp directory as
  558. your destination path.
  559. Now we need to convert this form into a cube.Go to the Display menu and
  560. select Grid Size.
  561. Enetr 100 in the Grid Size requester.The grid will redraw to the larger
  562. size.
  563. Go to the Select menu and highlight Lock.this makes all edited points snap
  564. to the grid's intersections.
  565. Go to the Symmetry menu and select 90 Degrees.
  566. The default method of point selection is Click mode,which only requires a
  567. click of the left mouse button to pick a point.Go to the Select menu and
  568. choose Drag Box.Now,in order to select a point,you must hold down the left
  569. mouse button and drag a rectangular around the point(s) you wish to select.
  570. Go to the Front view.Hold down the shift key and drag a box around the two
  571. points in the lower right corner of the sphere.The points will turn red
  572. along with their counterparts in the Right view.
  573. Still holding the shift key,move the cursor to the grid intersection to the
  574. right and click once.Release the shift key and the points will jump to the
  575. grid intersections.Continue to do this to all the corners of the form until
  576. both the
  577.  
  578.                                    -18-
  579.  
  580. front and right views depict a square with six points.You'll notice that
  581. the Perspective view depicts a cylinder,which is the shape definded by
  582. these forms.
  583. Go to the Symmetry menu and select Off.
  584. Now go to the Select menu and highlight Lasso.This pick method expects you
  585. to draw a freehand lasso around the point(s) you wish to select.
  586. Go to the Top view,hold down the shift key,and draw a lasso sourrounding
  587. the four points in the top and lower right corner of the form which do not
  588. currently intersect with the grid.The points will turn red.
  589. While still holding the shift key,move the cursor to
  590.  
  591.                                    -19-
  592.  
  593. the top right grid intersection.Click once and release the shift key.All
  594. the points will sanp and the right side of the form will become a straight
  595. line.Repeat the same steps for the left side.
  596. Your cube is now done .Select Save from the Object menu and name this
  597. object "Form.2".
  598. Go to the project menu and select Detail Editor.
  599. This action loads the Detail Editor,the portion of the program in which you
  600. will spend most of your time when modeling objects.Many of this module's
  601. commands will be familiar to users of Turbo Silver.However,a great deal of
  602. effort has gone into streamlining the interface and making it highly
  603. interactive.
  604. Go to the Object manu and select Load.
  605. Load Form.1.
  606. Pick your sphere by clicking once on its axis,located in the exact center
  607. of the object.
  608. Now go to the Object menu and select Attributes.
  609. The attributes requester will appear.Click on the Color switch.The
  610. Red,Green and Blue labels will become inghosted.Set the Red value to 190 by
  611. typing in the number 
  612.  
  613.                                    -20-
  614.  
  615. or using the slider bar.Set the Green and Blue values to 0.
  616. Next ,select the Specular switch,set the sliders to 190,190 and 190.
  617. Select the Dithering,Hardness and Shininess switches and enter 255 for
  618. each.
  619. Click on Phong to smooth the sphere.
  620. Select OK to exut the atrributes requester.
  621. Select Save from the Object menu.Saving the object as "Form.1" will
  622. overwrite the previous file.
  623. Go back to the Object menu and load Form.2. A yellow cube will overlap the
  624. blue sphere.In Imagine's color coding scheme,blue or pink designates that
  625. an object is picked,yellow designates that an object is selected and ready
  626. to be picked.
  627. Go to the Pick/Select menu and highlight Pick Select.This will turn Form.2
  628. pink (picked) and Form.1 white (unselected).
  629. Select Attributes from the Object menu.
  630. In the attributes requester,click on Load.This presents a file requester.
  631. Select Form.1 .This loads all the attributes you se-
  632.  
  633.                                    -21-
  634.  
  635. lected for Form.1 into Form.2 .
  636. Select Color and change the values to 0 for Red and 190 for Blue.
  637. Click on the Phong switch to make the object faceted.Click on OK to exit
  638. the attributes requester.
  639. Save your cube as Form.2 .Now we're ready to animate!
  640. From the Project menu,select Stage Editor.
  641. A requester will appear asking you whether you are sure you wish to quit
  642. the Deatil Editor.Click Yes.
  643. The Stage Editor is one of the most powerful animation tools ever attempted
  644. on the Amiga.This is the area of Imagine where you set your camera angles
  645. and lights and place all your objects in motion.
  646. Select Load from the Object manu and load Form.1 .
  647. Go to the Display menu and select Camera View.The perspective will redraw
  648. and you are now seeing the pshere from the camer's point of view.It is
  649. obviously too close.
  650. Go to the Display menu and select Zoom Out.This widens the view in the
  651. orthogonal windows without affecting the camera perspective.
  652. The circle with the line protruding os the camera.In the top view,clickonce
  653. on the camera to pick it.It will turn blue.
  654. Type m for move.The camera will now turn yellow.This signifies that the
  655. object may be transformed interactively.
  656.  
  657.                                    -22-
  658.  
  659. Use the cursor down arrow to shift the top view forward.
  660. Nowhold down the left mousebutton and drag the camera further away from the
  661. sphere.Press the spacebar to accept your modification.The camera's view of
  662. the sphere will be smaller,but the sphere will no longer be centered
  663. correctly.Type r and x,for rotate on x axis.
  664. Now fo to the Right view and tilt the camera slightly so that it has a
  665. better orientation.Press the spacebar to see the result of your action.This
  666. method of pointing the camera os ok for wide views of many objects,where
  667. slight inaccuracy in centering may not be apparent,but for a single
  668. object,this is quite tedious.It is macuh easier to track the camera to the
  669. target object so that the program will take care of centering
  670. automatically.
  671. Go to the Object menu and select Action.This presents the Action Script,
  672. which represents the heart of Imagine's animation system.
  673. Click once on Delete.The highlighted button will turn red.Place your cursor
  674. at the intersection of Frame 1 and the Camera's Align var.Frame 1 and the
  675. word Align will turn red.Click once and the blue align bar will vanish.
  676. Select Add and return to the same position.Click once.The title bar will
  677. read:"Starting frame is 1.Choose ending frame."
  678. Click again in the same position.A new align bar is placed on the script
  679. and a Specify requester appears.Select Track to Object.The Track to Object
  680. info requester appears.Enter Form.1 as the object name and
  681.  
  682.                                    -23-
  683.  
  684. click on OK.
  685. Select Done.the Stage Editor will reappera and the sphere will be perfectly
  686. centered in the Perspective view.Select Action from the Object menu.Now we
  687. need to declare the number of frames in our animation.
  688. Change the number in Highest Frame # to 30.Thirty frames will now be
  689. enetered into the frame counter.
  690. Select Add and move the cursor to the intersection of Frame 2 and the Actor
  691. line next to Form.1 .Click once .This is the starting frame for the new
  692. actor.
  693. Go to Frame 30 on the same line.This its ending frame.A file requester will
  694. appear.Load Form.2 .
  695. the Object File info requester now appears.Enter 28 in the Transition Frame
  696. count.This means that the program will calculate 28 intermediate frames
  697. between the beginning and the ending forms.Select OK.Select Done.
  698. At the Stage Editor,select Make from the Animate menu.
  699. The Start,End,Step requester allows you to set the starting and ending
  700. frames and the number of frames to step.Accept the defaukt by pressing
  701. Return.
  702. Your aniamtion preview will begin calculating in the perspective view. 
  703. Select Cancel if you wish to quit the preview calculation.
  704.  
  705.                                    -24-
  706.  
  707. When the generating is complete ,go to the Animte menu and select Play
  708. Loop.Your wireframe will play back at approximately 30 frames per second.
  709. Use the slider to adjust playback.When you're done viewing your preview
  710. ,select Quit.Now we must set lights for our aniamtion.Select Action from
  711. the Object menu.At the Action SCript,select Add and go to the Frame 1,(new)
  712. Actor intersection.Click once on 1 and 30.The Specify Type requester
  713. appears.Select Light Source.Select Ok in Light Source info to accept the
  714. defaults.A light source now exists in the 30 frames.
  715. Select Info. Click once in the light's Posn.bar. In the the Position Info
  716. requester,type -1000 and 1000 for Y and Z respectively.Select OK.
  717. Select Done.
  718. At the Stage Editor,pull down the Project menu and select Save Changes.
  719. After disk activity has ended,select Project Editor.This return you to the
  720. Rendering Screen.To speed up our rendering,let's modify the default
  721. parameters we selected for our Sub-project.
  722. Select Modify.Enter 96 in both the Width and Height entries.Select OK.
  723. Click on Range.Press Return to accept the Start,End and Step values. Select
  724. Make .A requester will ask if you want Imagine to delete the individual
  725. images when it is completed.Select Yes.The program will now begin to
  726. generate an animation.The title bar at the top of the screen will display
  727. the
  728.  
  729.                                    -25-
  730.  
  731. progress of each frame.
  732. When the animation is complete,select Load.When the animation is loaded
  733. into memory,select Play Loop.Your animation will play back smoothly.Adjust
  734. playback speed with any of the function keys.To exit your animation,press
  735. Escape.To close this project without quitting the program,select Close from
  736. the Project menu.
  737. You've just seen a glimpse of the incredible power within Imagine.We
  738. recommend you spend as much time as necessary with each module rather than
  739. attempting to understand everything at once.The Reference Manual provides
  740. succinct definitions of each menu and requester,so you should spend some
  741. time reading it thouroughly.
  742.  
  743.                                    -26-
  744.  
  745. DETAIL EDITOR:
  746. -------------
  747.  
  748. Those of you familiar with Turbo Silver will feel right at home with
  749. Imagine's Detail Editor.This module contains many of the same commands and
  750. keyboard equivalents of Turbo's object editor.However,many new,powerful
  751. features have been added and many commands have been streamlined to greatly
  752. improve Imagine's functionality.
  753.  
  754. Imagine offers a vast array of tools with which to build objects of every
  755. kind.But building an object is a complex process with many steps often
  756. involving various of these tools.Rather than provide a dry definition of
  757. each menu item,this chapter will present many tutorials which utilize most
  758. of the features in the detail editor.Where necessary,more information will
  759. be provided about the theory behind the various tools.Refer to the
  760. reference section for succinct definitions of each command.
  761.  
  762. CREATING A TUTORIALS PROJECT
  763.  
  764. As this manual progresses,objects created in this section will be used
  765. again in subsequent tutorials.Therefore,it is a good idea to either format
  766. a fresh disk to store the tutorials and objects or create a drawer on your
  767. hard drive for easy access.If you haven't already done so,start Imagine.At
  768. the project editor screen,select New from the Project menu.Click on Disks
  769. in the file requester.A listing of all the drives and devices mounted on
  770. your system will appear.Use the drag bar to the right of the requester to
  771. reveal other devices.Select the destination for your tutorial files.This
  772. name will appear alongside Drawer.Enter "Tutorials" as the filename.Click
  773. on OK.This
  774.  
  775.                                    -27-
  776.  
  777. action has just created a Tutorials.imp directory on your destination
  778. disk.Assuming you assigned Df1: as your drawer,your title bar now reads
  779. DF1:Tutorials.Pull down the Editor menu and select Detail Editor.
  780.  
  781. TUTORIAL ONE-THE LETTER A
  782.  
  783. What better place to get started than the beginning of the alphabet?
  784. This tutorial will describe how to build and extrude an object from scratch
  785. and will use Imagine's add lines,add faces,lock (snap to grid),grid
  786. resizing and drag points functions.
  787. Note that the title bar reads: "Detail Editor:Pick Groups." This is the
  788. default setting for all the editors.As you select different settings from
  789. the modes menu,the title bar will change to indicate your current status.
  790. From the Functions menu ,highlight Add with the left mouse button.A
  791. sub-menu will appear just below and to the right.Highlight Axis and release
  792. the button.An axis will be placed on your worksurface.Click on the Front
  793. label in the lower left corner of the screen.Your quad view will now be
  794. replaced by a full screen front view.
  795. Your axis is currently yellow,which means it is selected and ready to be
  796. picked.You may only manipulate an object when it is picked! Click once on
  797. the center of the axis and it will turn pink.This is Imagine's method of
  798. color coding.White objects are unselected.Yellow objects are selected. Pink
  799. or blue objects are picked and ready to be edited .An alternate method of
  800. picking your axis is to go to the Pick/Select menu,and highlight Pick
  801. Select.From the Mode menu ,highlight Pick Method and se-
  802.  
  803.                                    -28-
  804.  
  805. Lect Lock from its sub-menu.This now snaps all points entered to the grid
  806. intersections.Go to Mode menu and select Add Lines.This command allows you
  807. to place on the worksurface and automatically attaches edges betweeen
  808. points.Now create the outline for the letter A using nine points.When
  809. completed,your outline should look like this: This is a decent first
  810. attempt,but the bottom of the A isn't lined up properly due to the current
  811. grid size.Go to the Display menu and select Grid Size.Enter 10 and hit
  812. return.The grid is now halved.
  813. Go to the Mode menu and select Drag Points.Click on and drag the offending
  814. points to the adjacent grid intersections so that they line up properly
  815. with the diagonal formed by the inner portion of the A's base.
  816. Return to Add Lines mode and place a triangle in the center of the outline.
  817. This will be the hole created by the crossbar.If you'd like,you can halve
  818. the grid size again so that you can align the triangle to the same
  819. diagonal.When all is said and done,your A should now look like the one to
  820. the right(sorry).Select Save from the Object menu.Save your outline as
  821. "Aout.obj".
  822. The next step in building an object is to add triangular faces so that
  823. Imagine's
  824.  
  825.                                    -29-
  826.  
  827. renderer will know which outline defines a surface and which outline
  828. defines a hole.
  829. Make sure your objects is still picked and select Add Faces from the Mode
  830. menu.
  831. Now carefully click on two points at the top of the outline and the point
  832. which defines the top of the triangular hole.Two edges will be drawn which
  833. extend from the top of the letter to the top of the hole.
  834. Continue to triangulate the surface of the A until it is completely
  835. filled.Make sure not to place a face on the hole in the center of the A.
  836. When completed,your A will look something like the one to the left.If your
  837. triangles are orientated differently,this shouldn't be a problem.Imagine's
  838. renderer handles acute triangles easily;however,it is worth nothing that
  839. the greater the number of regular triangular faces you add,the better the
  840. result in your finished image.
  841. To make certain that you haven't missed a face on the A's surface,select
  842. Pick Face from the Mode menu.
  843. Hold down the right Amiga key and type N.This will select the first face
  844. you created on the A's outline.Continue typing Rt. Amiga-N and cycle
  845. through every face on the object.You can cycle backwards by typing Rt.
  846. Amiga-B.If you have created an unwanted face (covering the hole,for
  847. example),select the face and then choose Pick Select from the Pick/Select
  848. menu.With the face picked,select Delete drom the Functions menu.
  849. Return to Add Face and complete any faces which were missing from your
  850. object.Return to Pick group mode.Once your object is complete ,click once
  851. on the front
  852.  
  853.                                    -30-
  854.  
  855. label to return to the Quad view.Your A is now a solid object visible in
  856. the Perspective window.Of course,by looking at the top or right views,you
  857. see it's a sad excuse for a three-dimensional object.We mow want to make
  858. your A outline a solid shape with depth along the Y axis.
  859. From the Object menu,select Load.Load the Aout.obj you created previously.
  860. The outline and the filled objects overlap one another.From the Pick/Select
  861. menu ,select Pick Select.The outline is now picked.
  862. Pull down the Object menu and select Mold.The Mold Requester will appear.
  863. Click on Extrude.The Extrude Requester appears.Imagine permits the user to
  864. extrude objects to a specific length along the Y axis or along a
  865. user-defined 3D path.Our A will employ the default To Length extrusion.
  866. The default Length for extrusions is 100.Type 50 and hit return.The extrude
  867. tool offers sophisticated effects like rotating the outline as it extrudes,
  868. as well as scaling or translating it during the course of the extrusion. To
  869. take advantage of these effects,it is a good idea to have more than three
  870. sections or slices in the extrude.For our purposes,however,the default of
  871. one section is all we need.
  872. Select Perform.The outline is now extruded and the filled object serves as
  873. the A's front face.Now we need to duplicate the front face and attach it to
  874. the A's back.
  875. From the Pick/Select menu,choose Next.The filled face will be selected.
  876. From the Object menu,select Copy.Now Paste from the Object menu.A yellow
  877. (selected) duplicate will appear on the screen.
  878. From the Pick/Select menu,choose Pick Select.With the duplicate face
  879. picked,got to the Object menu and select Transformations.We want to move
  880. the second
  881.  
  882.                                    -31-
  883.  
  884. face 100 units in Y.
  885. Select Translate in the Transformations requester.Enter 100 in the Y entry.
  886. Exit the Transformations requester by selecting Perform.Look to the right
  887. view and you will see that the axis of this second face is located at the
  888. back of the A.
  889. Now got to the Pick/Select menu and choose All.The extruded outline and the
  890. two faces will be selected.
  891. Select join from the Functions menu.This combines the three objects into
  892. one.Our letter is finished.To get a better look at it,go to the Perspective
  893. view and drag the lower slider slightly to the right.This rotates the point
  894. of view on the vertical axis.
  895. The default for the perspective window is wireframe.To utilize hidden line
  896. removal,go to the Display menu and select Solid.To see an even better
  897. reprsentation of your object,select Shaded from Display menu and click once
  898. on the Perspective label.A full screen,flat-shaded view will be displayed.
  899. To rotate your viewpoint along the horizontal axis,drag the vertical slider
  900.  
  901.                                    -32-
  902.  
  903. up and down.
  904. Return to the Quad view.
  905. Select Save from the Object menu.A file requester will appear.Select
  906. Tutorials.imp/Objects as your destination drawer.Name this object
  907. A_1.obj.Save your object.At this point,you may wish to build other letters
  908. of the alphabet or some other similiar shapes which can be extruded.
  909.  
  910. TUTORIAL 2 -AUTOFACING WITH SLICE
  911.  
  912. Creating faces manually os ok for simple objects like our letter A,but it
  913. can become quite cumbersome for large.complex shapes.Imagine is the first
  914. Amiga program ever to offer Boolean operations,which allow objects to cut
  915. holes in one another.
  916. An added benifit of having the boolean Slice command is that automatically
  917. adding faces to objects is now possible.
  918. Load the Aout.obj you created in the previous tutorial.Go to the Functions
  919. manu ,highlight Add and select Primitive from its sub-menu.This calls up
  920. the Primitive Type requester.Select Plane.This presents the Plane
  921. Parameters requester.Click on Ok to accept the defaults.What we will now do
  922. is create a "cookie cutter" out of the A outline which will punch a hole
  923. out of the plane.
  924.  
  925.                                    -33-
  926.  
  927. In order to do this,we must first extrude the outline.The slice command
  928. does not work with two flat objects!
  929. Select the A outline.Go to the Mold requester and select Extrude.Change the
  930. default length of the extrude to 10.Exit the Extrude requester.Select the
  931. Plane.Type m for Move.A bounding box will appear in place of the
  932. plane.Using the mouse,position the planeso that it is precisly in the
  933. middle of the extruded A outline.Type sto scle the plane so that it is
  934. larger than the A outline.Press the spacebar to accept the changes to the
  935. plane.With the plane selected,hold down the shift key to enter Multi mode.
  936. Select the A outline.From the Object mneu,select Slice.After a moment,a
  937. cancel requester is visible,the computer is calculating the boolean
  938. operation.You may get a requester which reads:"Error:an edge is too close
  939. to an edge,or too near to a face."This means that Imagine is unable to
  940.  
  941.                                    -34-
  942.  
  943. determine where a new edge should be created.You can generally correct this
  944. condition by selecting the plane and moving it in the appropriate direction
  945. to avoid any edges or points overlapping.When the operation is
  946. complete,your two objects will be replaced by a group consisting of the
  947. many components created by the slice command.In group Mode,select All from
  948. the Pick/Select menu.
  949. Select UnGroup from the Object menu.Now you may select the individual
  950. components which you wish to keep or discard.
  951. Cyclethrough the objects by typing Right-Amiga N until you find the filled
  952. A object.From the Pick/Select menu,select Unpick Select.Now all the objects
  953. except the filled face object are picked.
  954. From the Functions menu,select Delete.All the picked objects will be
  955. deleted.Click on the filled object to pick it.Select Transformations from
  956. the Objects menu.
  957.  
  958.                                    -35-
  959.  
  960. Click on Position and enter 0 in the x,y and z entries.Exit the
  961. Transformations requester by selecting Perform.Load the Aout.obj again.If
  962. the two objects don't overlap precisly in all three views,select the
  963. outline,and position it at 0,0,0 using the Transformations requester.
  964. Once the outline and the filled face overlap precisly,select All from the
  965. Pick/Select menu and Join from the Functions menu.
  966. This method of facing is probably too cumbersome for a simple shape like
  967. our,but if you have a very complex outline with hundreds of points,
  968. autofacing with the slice command can be a life saver.
  969.  
  970. TUTORIAL 3 -CREATING A SMOOTH CURVE
  971.  
  972. Up to now,making rounded edges or gradual slopes has been next to
  973. impossible.Combining Drag Points and Magnetism makes it a snap.Make sure
  974. that your grid size is set to 20.Add an axis.Select the axis and enter Add
  975. Lines mode.Enter Lock mode.Magnify the front view.
  976.  
  977.                                    -36-
  978.  
  979. Enetr a straight line made up of 20 evenly spaced points.De-select Lock
  980. mode.With the line object selected,enter Drag Points mode.Go to the Modes
  981. menu,highlight Magnetism sub-menu amd select Setup.In the Magnetism
  982. Parameters requester,enter 400 for the radius of influence.Set the Percent
  983. at Radius to 0.Select Bell for Magnetism Type.Click on use to return to the
  984. detail editor.Now click on the center-most point in your line and drag the
  985. mouse.The line will turn yellow and follow the cursor,creating a smooth
  986. bell-shaped curve.When you are satisfied with the shape of your
  987. line,release the mouse button.Continue to pick and drag additional points
  988. until your curve looks like the one below.Return to object mode and save
  989. this objects as
  990.  
  991.                                    -37-
  992.  
  993. "Curve.obj."
  994.  
  995. TUTORIAL 4 -CREATING A TERRAIN
  996.  
  997. Clear the editor screen with the Delete command.Add a Plane primitive.Pick
  998. the plane and rotate it on its x axis so that it lays flat.Enter Drag
  999. Points,Magnetism mode.Select Magnetism,Setup and enter these parameters:
  1000. radius of influence=40 ,percent at radius=0.Select cone magnetic type and
  1001. random radius.From the top view,hold down the shift key and select a point
  1002. located near the center of the plane.
  1003. Still holding the shift key,move the cursor to the right view,above the
  1004. plane.Hold down the left mouse button and release the shift key.A set of
  1005. points will spring toward your mouse button.Release the mouse button when
  1006. you have
  1007.  
  1008.                                    -38-
  1009.  
  1010. created a nice peak.Continue to select and drag points to create a rough
  1011. landscape.If you wish ,change your magnetic setup to create a greater
  1012. variety of peaks and valleys.Save the plane as"Landscape.obj".
  1013.  
  1014.                                    -39-
  1015.  
  1016. TUTORIAL 5 -CREATING A FLAG
  1017.  
  1018. Load the object you created in the previous tutorial named Curve.obj. Copy
  1019. this object.Paste the copy onto the editor.Go to Transformations.Select
  1020. translate and enter 200 for the Y axis.This command will move the copy 200
  1021. units in the positive Y direction.Select Perform.At the editor screen,pick
  1022. both objects.From the Object menu,select Skin.In a moment,the two lines are
  1023. joined to create an object resembling a waving flag.
  1024.  
  1025.                                    -40-
  1026.  
  1027. Save this object as "Flag.obj".
  1028.  
  1029. TUTORIAL 6 - SPIN VS. SWEEP
  1030.  
  1031. Imagine offers two methods of creating symetrical objects which appear to
  1032. be lathed about a vertical axis.The Spin and Sweep functions are very
  1033. similiar,but their difference must be understood in order to achiever the
  1034. desired result.
  1035. Add an axis.Pick the axis and enter Add Lines mode.Set Grid Size to 10.
  1036. Enter Lock mode.In the front or right views,carefully draw out the shape of
  1037. half a wine glass.Create a set of points ten units to the right so that our
  1038. glass will have an inner surface.Return to object mode Turn Lock off.
  1039.  
  1040.                                    -41-
  1041.  
  1042. With the object picked,select Mold.Select Sweep.In the Sweep Data
  1043. requester,select Perform to accept the defaults values.Your wine glass is
  1044. complete.Save this object as glass.obj.Clear the worksurface with the
  1045. Delete command.The next object we will attempt to create is a pawn.Add an
  1046. axis.Pick the axis and enter Add Lines mode.In the front or right
  1047. views,carefully draw out the shape to the left.Make sure that the top and
  1048. bottom points are aligned with the Z axis.You may need to toggle Lock on
  1049. and off to align the points for the base of the pawn.Return to object
  1050. mode.With the object picked,select Mold.In the Mold requester,click once on
  1051. Spin.Click Perform to accept the Spin Data defaults.Your pawn is
  1052. complete.Save this object as Pawn.obj.
  1053.  
  1054.                                    -42-
  1055.  
  1056. TUTORIAL 7 -HIDE POINTS
  1057.  
  1058. Up to now,we've limited our point editing to the simplest of outlines.But
  1059. often necessary to edit points or faces on objects with hundreds of points.
  1060. Imagine makes this difficult task muach easier with the Hide Points
  1061. command.Load the Pawn.obj you created in the previous tutrial.You'll notice
  1062. that near the bottom of the object there is a flat projection.We want to
  1063. change this feature to amke our pawn look a little different.Had we caught
  1064. this earlier,we could have altered the pawn's outline prior to spinning.Now
  1065. it's too late and we don't have time to rebuild it.What can we do? If you
  1066. look up at the top view,it is virtually impossible to define which points
  1067. make up this section of the pawn.Enter Drag Points mode.Now select Hide
  1068. Points.In this mode,you will be able to drag a box around the points you
  1069. wish to hide from  view.In front view,drag a box around the points at the
  1070. top of the pawn.After a
  1071.  
  1072.                                    -43-
  1073.  
  1074. moment,the points you have selected vanish and you are returned to Drag
  1075. Points mode.If you look in the top view,you still can't clearly define the
  1076. points which make up the area you wish to alter.Select Hide Points once
  1077. again and draw a box around the base of the pawn.You are returned to Drag
  1078. Points mode and the only points left visible on the screen are the two
  1079. concentric circles which make up the area we wish to edit.Enter Pick Points
  1080. mode.Make sure you are in the Click pick mode.Go to the top view
  1081. and,holding down the shift key,multiple select the points which make up the
  1082. inner circle.Still holding down the shift key,move to the right view.Place
  1083. your cursor slightly above the line defining the circles.Click and hold the
  1084. left mouse button,then release the shift key.The points of the inner ring
  1085. will jump up to your cursor.Move the mouse until the points are aligned as
  1086. illustrated and release the mouse button.Enter Object mode and the pawn
  1087. will redraw itself with the changes you created.Save this object as
  1088. "Pawn2.obj".
  1089.  
  1090.                                    -44-
  1091.  
  1092. TUTORIAL 8 -CONFORM TO CYLINDER
  1093.  
  1094. In this tutorial we will use Conform to Cylinder to create a ring from a
  1095. flat plane.Add a primitive plane.Set the plane's Width to 200 and its Hight
  1096. to 50.Create 20 horizontal sections and 2 vertical sections.Select Ok to
  1097. create your plane.Pick the plane.Select mold.Select Conform to cylinder.
  1098. Enter 50 for cylinder radius and 200 for object width.Select Perform to
  1099. accept your entries.Our plane is now a perfect band.
  1100.  
  1101.                                    -45-
  1102.  
  1103. TUTORIAL 9 -CONFORM TO SPHERE
  1104.  
  1105. The Conform to sphere cammnad attempts to do the impossible.Try for a
  1106. moment to consider the problem of gift-wrapping a basketball.Three quarters
  1107. of the gift look great ,but there's that messy area where the paper bunches
  1108. up and you habe to cover up with a ribbon or something.Chances are you won't
  1109. have a ribbon to cover up that problem when using Imagine.Conforming any
  1110. object to sphere is possible ,but when attempting this with something which
  1111. has sharp corners,expect to experiment to achieve acceptable results.
  1112. This tutorial demonstrates the adequate settings for a head-on view of the
  1113. conformed object with the minimum amount of distortion to that object.If
  1114. you need to close the sphere,see Reference Manual for alternative settings.
  1115. You may also consider creating a second object for the rear hemisphere and
  1116. then group or join the two together.Add a primitive plane.Set the
  1117. horizontal and vertical divisions to 20.Select Ok to exit the plane
  1118. parameters requester.Pick the plane.Select Mold.Click on Conform to sphere.
  1119. Set the sphere radius to 50 and the object radius to 50.Select Perform to
  1120. accept your entries.
  1121.  
  1122.                                    -46-
  1123.  
  1124. TUTORIAL 10 -ATTRIBUTES
  1125.  
  1126. Up to now,we've created a multitude of objects,but have dealt strictly with
  1127. the objects geometries.The properties which govern any object's appearance
  1128. are known as material attributes.Generally,these attributes determine how
  1129. light which falls upon an object's surface is reflected,transmitted or
  1130. absorbed.
  1131. An object's color defines what light is reflected or absorbed at its
  1132. surface.For example, a bright blue object absorbs all but blue light. 
  1133. Frequencies of light which are not absorbed are reflected.When that light
  1134. reaches the eye ,the mind perceives a specific color.
  1135. Light that is not absorbed may be reflected as specualr or diffuse.Specular
  1136. reflection occurs on the surface of very smooth and shiny objects.On
  1137. materials like plastic,reflective light bounces off the surface with
  1138. virtually no change to the light's color.On the other materials,the
  1139. reflected light interacts with the property and takes on some of the
  1140. object's surface color.
  1141. A diffuse or soft object spreads light out evenly along its surface.This
  1142. results in a matte or dull appearance.Hard objects do not spread light out
  1143. as much and therefore tend to have small,very bright highlights.
  1144. The atrributes requester places all of the pertinent object surface
  1145. information at your fingertips.Simply select the appropriate switch for
  1146. color,reflection,filter or specular and enter a value from zero to 255 for
  1147. red,green and blue.Dithering,hardness,roughness and shininess are entered
  1148. with the Value slider.
  1149. Eacvh face in an object may have different color,reflect or filter
  1150. value.Objects may not be both smooth(phong) and faceted.Specular
  1151. value,dithering,hardness,roughness and shininess may not be set for
  1152. individual faces.
  1153. In this exercise we'll quickly mak a striped ball.
  1154.  
  1155.                                    -47-
  1156.  
  1157. Add a primitive sphere.Accept the defaults for Sphere Parameters by
  1158. clicking OK.Pick the sphere.Select Attributes from the Object menu.Enter
  1159. 190,190,0 for red,green and blue color values.Set specualr to 190,190, 190.
  1160. Set dithering,hardness and shininess to 255.Select phong.Exit the
  1161. attributes requester by selecting OK.Enter Pick Faces mode.Select Drag Box
  1162. for Pick method.Holding down the shift key to enter multiple select
  1163. mode,draw a box about the two middle sections of the sphere.
  1164. While stil in Pick Faces mode,select Attributes.
  1165. Select color and enter 190,190,190.Select OK.Return to Object mode.If you
  1166. wish to add more stripes,repeat the above steps for additional sections of
  1167. the sphere.Save your sphere as Ball.obj.
  1168. To verify that your ball is striped,you may wish to
  1169.  
  1170.                                    -48-
  1171.  
  1172. render this object now.
  1173.  
  1174. TUTORIAL 11 -BRUSH WRAPPING
  1175.  
  1176. Located within the Attributes requester are four brush switches which allow
  1177. you assign IFF picture of any resolution to objects.These brushes can
  1178. replace the surface color of your object,indicate elevations on the
  1179. object's surface,or define specific areas of transparency or reflectance.
  1180. In this tutorial,we will show how to wrap an IFF brush as a color map onto
  1181. an object we created previously.You will need to provide the Iff picture of
  1182. your choice.Load the object you created earlier called "Flag.obj".
  1183. Pick the object.The first thing we have to do is reorient this object so
  1184. that it isn't lying flat.Type r,X for rotate on the x axis.The object will
  1185. be replaced by a bounding box.In the right view,hold down the left mouse
  1186. button and rotate the object until it is standing upright.When you are
  1187. satisfied with your transformation,press the spacebar to accept the change.
  1188. Your rotation of the object has caused its axis to become reoriented.It is
  1189. always a good idea to keep your axes in the same alignment as the global
  1190. axis.
  1191. Type R,X,w to rotate the axis so that Z is vertical and Y is horizontal.
  1192. Press the spacebar to accept your changes.If you have trouble aligning the
  1193. axis precisly,select Transformations.Select Alignment and set all the
  1194. values to 0.Select Transform Axis Only and exit the requester.With the
  1195. object and its axis now aligned properly,the next step is to move its axis
  1196. so that it is centered properly
  1197.  
  1198.                                    -49-
  1199.  
  1200. within the object. (Note:this step isn't necessary for the proper mapping
  1201. of a brush,but it is generally easier to control placement of an object
  1202. when its axis of rotation is located at its center.)
  1203. Type M for move axis.Using all three views,drag the axis so that it is
  1204. centered on the flag.Press the spacebar to accept your changes.Select
  1205. Attributes from teh object menu.In attributes requester,click on the Brush
  1206. switch.A file requester will appear asking you to define the disk path and
  1207. name of the IFF file you wish to apply to this object.Enter an appropriate
  1208. name.At the brush requester,select Edit Axes.The now familiar bounding box
  1209. appears,but this time it is located within your onject.This bounding box
  1210. represents the IFF brush you designated.
  1211. First type m and drag the axis so that it is in the lower left corner of
  1212. the flag.If we were to leave the axis in this orientation,our IFF map would
  1213. appear as a postage stamp on this corner of the object.
  1214. Scale the brush to a more acceptable size by typing s and dragging the
  1215. bounding box in any view until it extends slightly beyond the limits of the
  1216. object.
  1217. The flag is not the same size on all axes.You will selectively have to turn
  1218. axes on and off to adjust the z and y sizes of the brush in order to
  1219. properly match our object.Make sure that in the right view,the brush's z
  1220. axis comes into contact with the flag's left most edge.
  1221. When you are satisfied that the bounding box approximates our illustration
  1222. above ,press the spacebar to accept your settings.
  1223. The brush requester lists the types of brushes available to you ,as well as
  1224. the method for wrapping.The defaults of color map and flat x and z are
  1225. acceptable.Select OK.
  1226. At the attributes requester,select OK to return to the editor screen.Save
  1227. your object as "Flag2.obj".
  1228. Let's quickly render this object to see how we did on our wrap.From the
  1229. Project menu.select Stage Editor.At the Stage Editor,Load Flag2.obj.
  1230. From the Display menu,select Camera View.The
  1231.  
  1232.                                    -51-
  1233.  
  1234. flag is too large in the screen.Zoom out the orthogonal views.
  1235. In top view.pick the camera and type m.Drag the camera back as far as you
  1236. can without shifting the view.Accept the change by pressing the spacebar.
  1237. Enter the Action script.Select Add and move the cursor to the section
  1238. labeled "(new)".Place tthe cursor at the intersection of frame 1 and
  1239. Actor.Click twice with the left mouse button.Select Light Source as the
  1240. object type.Select Ok to accept the defaults.Select Info.Move the cursor to
  1241. Lightsource.1's Posn. bar.Click once with the left mouse button.Enter -1000
  1242. for Y and 500 for z in the position info requester.Select Ok to exit.Select
  1243. Done.If you are satisfied with your camera view of the flag,Save Changes.
  1244. Exit the Stage Editor by selecting Project Editor.At the project editor,we
  1245. need to define a new sub-project.Select New.Enter an appropriate disk path
  1246. and anme in the file requester.At the modify sub-project parameters
  1247. requester,select OK to accept the defaults.Move to the Stills section of
  1248. the project editor,select Frame 1 and click on Generate.A countdown at the
  1249. top of the screen will inform you of the progress of your rendering.
  1250. When the rendering is completed,select Show to display your picture.T
  1251. oreturn to the project editor,select Cancel from the pull down menu.
  1252.  
  1253.                                    -52-
  1254.  
  1255. TUTORIAL 12 -TEXTURE MAPPING
  1256.  
  1257. Texture mapping in Imagine is very similiar functionally to brush wrapping.
  1258. The primary difference is that textures are algorithms which modify your
  1259. object's surface.Rather than supply an IFF picture,you enter the necessary
  1260. size and color information to determine the appearance of the texture.
  1261. Each object may have up to four textures applied at any time.In this
  1262. tutorial,we'll map a plane with the Linear texture.
  1263. Add a primitive plane at the default size.Pick the plane.Select Attributes.
  1264. In the attributes requester ,set the plane's color to 190 on red,and 0 on
  1265. blue and green.Set dithering to 255.Select Texture 1.A file requester will
  1266. apear.Enter the destination path as the Textures directory supplied with
  1267. your Imagine program disk.Load the Linear texture.
  1268. The textures requester contains all the entries relevant to this texture's
  1269. definition.For Transition on Z,enter 100.This means that the color change
  1270. will take the entire height of our 100 unit plane.For color,enter 190 on
  1271. blue.Select Edit Axes.
  1272.  
  1273.                                    -53-
  1274.  
  1275. The texture is represented as a bounding box .Type m and position its axis
  1276. at the lower left corner of the plane.Type s and scale the axis to cover
  1277. the entire plane.Press the spacebar to accept your changes.
  1278. Select OK to return to the attributes requester.Select OK to return to the
  1279. editor screen.Save this object as "Linear.obj".
  1280. When you render the plane,it will have asmooth color transition from red to
  1281. blue.
  1282.  
  1283.                                    -54-
  1284.  
  1285. FORMS EDITOR:
  1286. ------------
  1287.  
  1288. One of the limitations of the object creation methods described to this
  1289. point is that complex,organic shapes are very difficult to achieve.Points
  1290. ,edges and triangular faces are fine when it comes to defining a shape that
  1291. you intend to extrude or revolve about an axis.But how do you create the
  1292. unique curved surfaces that define a human being or an asteroid?
  1293. To date,the answer for mosthas been: don't even try.Ambitious 3D artists
  1294. achieved limited success by combining various primitives to simulate these
  1295. organic shapes,but this method takes a great deal of time and often
  1296. resulkts in many unnecessary points and faces.
  1297. The Forms Editor is Imagine's answer to this problem.This unique module
  1298. allows the user to design new primitives based on contour modeling which
  1299. then serve as idela organic building blocks.
  1300. Not every application will require the Forms Editor,but this module wil
  1301. enable you to quickly and easily define shapes that closely resemble the
  1302. real world along with figures that defy description.
  1303. You've already had a taste of how the Forms Editor works in the Quick Start
  1304. tutorial,but that form was rather mundane.This brief tutorial creates an
  1305. object that is out of this world.
  1306. If you haven't already done so,select Forms Editor from the Project menu to
  1307. enter the Forms module.Pull down New from the Object menu.Select OK to
  1308. accept the defaults for the form.Go to the Symmetry menu and select 90
  1309. Degrees.From the Select menu,choose Lasso.In this mode,you can select
  1310. multiple points by drawing a freehand lasso around them.
  1311. You may wish to enlarge the front view for greater accurancy.
  1312.  
  1313.                                    -55-
  1314.  
  1315. Hold down the shift key to enter multiple mode and draw a lasso in the top
  1316. left quadrant of the front view,beginning with the point second from the
  1317. top.Enclose every second point until you reach the point in the precise
  1318. middle of the form.Bring the lasso back up to create a closed loop.Still
  1319. holding the shift key,move the cursor up and to the left of the selected
  1320. points.Click and hold the left mouse button anbd release the shift key.The
  1321. selected points will spring toward the cursor.Release the mouse button when
  1322. you have an approximation of the view illustrated.Return to the Quad
  1323. view.Our form is looking pretty strange,but we're not done yet.In the right
  1324. view,select ev-
  1325.  
  1326.                                    -56-
  1327.  
  1328. ery other point in the lower left quadrant.Move the selected points inward
  1329. as illustrated-Go the top view and select every other point in the
  1330. form.Move the selected points as illustrated.Now look at your form.We don't
  1331. know what it is,either,but we hope this gives yoiu a sense of how simple it
  1332. is to cretae anything you can imagine with the Forms Editor.
  1333.  
  1334.                                    -57-
  1335.                     this page intentionally left blank
  1336.                                    -58-
  1337.  
  1338. CYCLE EDITOR:
  1339. ------------
  1340.  
  1341. The single most difficult type of animation on the Amiga or any Computer is
  1342. also the one most would-be animators wish to achive--character
  1343. animation.Because of the global nature of animation controls in most 3D
  1344. programs,the process of creating a simple walk is slow and arduous.
  1345. In real filmmaking,a director may carefully work with an actor on his
  1346. blocking (his critical positioning in a scene so that actions are visible
  1347. to the camera),but the director would seldom,if ever,have to teach an actor
  1348. how to walk.The film director can usually concentrate on other actors,art
  1349. direction and camera and light placement and rest assured that the actor
  1350. will remember how to take a step.
  1351. Essentially,this is the situation the Cycle editor is intented to emulate.
  1352. Once you have created basic cycles of running,walking,sitting or
  1353. jumping,you can "teach" these to other actors and concentrate on the
  1354. larger picture when actually creating an animation in the Stage Editor.
  1355. It's important to note that cycles aren't limited to character
  1356. animation,either.The Cycle Editor can be equally useful in creating a
  1357. flying logo.But where this Imagine module really shines is in the
  1358. effortless creation of heirarchical animation.
  1359. To illustrate the concept of hierarchies in animation,consider the series
  1360. of steps required to accomplish a simple task such as reaching out and
  1361. picking up a pencil.The motion might begin with a swing at the shoulder
  1362. which would cause the entire arm to rotate.Then,the forearm would bend
  1363. outward at the elbow.The wrist might turn and the hand open.The fingers
  1364. would reach outward and then grasp the pencil.The entire motion might work
  1365. backwards to get the arm back at its starting position.
  1366. This motion would be a nightmare if the animator had to move each body part
  1367. individually.This is why the
  1368.  
  1369.                                    -59-
  1370.  
  1371. concept of the hierarchy is critical.
  1372. If our arm were defined in a proper hierarchy,the shoulder would be the
  1373. parent object.It child would be the upper arm.The upper arm's child would
  1374. be the forearm.The hand would be the forearm's child.Each finger would
  1375. consist of at least two children.The knickles would all be siblings sharing
  1376. the hand as parent.
  1377. When the shoulder moves in any way,every other object in the arm moves with
  1378. it.Because it is the lowest member of the hierarchy,a finger might move
  1379. entirely independently of any other objects in the arm,while moving the
  1380. hand affects its five children,the fingers.
  1381. Only hierarchical control makes complex motion possible.But to
  1382. date,defining a hierarchy was nearly as difficult as animating by hand.The
  1383. Cycle Editor creates hierarchies interactively,making this as simple as
  1384. connecting dots in a child's coloring book.
  1385. By thinking of your object in terms of a skeleton made up of individual
  1386. segments (bones or body parts),you can quickly map out that object's
  1387. hierarchy of movement.
  1388.  
  1389. TUTORIAL 1 -WALK CYCLE
  1390.  
  1391. This tutorial utilizes every function in the Cycle Editor.Once you have
  1392. completed this exercise,you should be (a held)able to perform every step in
  1393. creating cycles of your own.If you have not already done so,begin the
  1394. program now.
  1395. Cycle objects are really groups of objects joined in an interactively
  1396. created hierarchy.Before we can create a cycle object,we must have created
  1397. the objects which will be grouped together.Each object in the hierarchy may
  1398. be different,but for simplicity,our cycle object will be composed entirely
  1399. out of one simple tube primitive.
  1400. Enter the Detail Editor.
  1401.  
  1402.                                    -60-
  1403.  
  1404. From the Functions menu,select Add Primitive.When the Primitives Types
  1405. window appears,click once on Tube.The Tube Parameters requester appears.Set
  1406. the Radius to 25 the height to 200.Click on Ok.
  1407. Pick your tube and save it as "Segment.obj".Go to the Project menu and
  1408. select Cycle Editor.The axis centered in all three orthogonal views is the
  1409. cycle object's axis of rotation.The status line in the title bar will
  1410. provide several important pieces of information: the current cell
  1411. number,the cell's status and the current editing mode.If the cell number is
  1412. followed by asterisk,that cell has been designated as a key cell.By
  1413. default,the first and last cells of any cycle are key cells.
  1414. When you first enter the Cycle Editor,your edit mode is Add.This mode used
  1415. when defining the individual segments which make up a cycle object.
  1416. Move the cursor over to the axis in Front view.With the left mouse
  1417. button,click and drag downward from
  1418.  
  1419.                                    -61-
  1420.  
  1421. the axis.A yellow four-sided polygon will stretch as the cursor moves
  1422. further from the axis.This polygon represents a segment of the cycle
  1423. object.Release the mouse button.The segment will turn white.
  1424. Notice that at the bottom of the segment is a point.Click on this point abd
  1425. drag a new segment out to the right.Release the mouse button.
  1426. The segment you have just defined is a child of the first segment.If you
  1427. wish to,you may add a child to the second segment by clicking on its
  1428. control point.Segments can be attched in any orientation,but they must
  1429. always spring from either the axis of roation or a previously created
  1430. segment.
  1431. Go to the Object Menu and select New.This action clears out the views and
  1432. allows you to create a new cycle object.
  1433. In the Front view,add segments in the configuration shown at right.
  1434. To position your segments properly,you may wish to go to a full screen
  1435.  
  1436.                                    -62-
  1437.  
  1438. front view,but make sure to return to the Quad view when you are done.
  1439. Go to the Mode menu and select Assign.Your status line will change to
  1440. indicate the new mode you've entered.
  1441. Now move your cursor to the control point of any segment and click once
  1442. with the left mouse button.
  1443. A file requester will appear.Select "Segment.obj",the tube you created in
  1444. the Detail Editor.After a moment,look at the Perspective view.A tube will
  1445. now be visible in the area defined by the segment you selected.Continue to
  1446. Assign the same object to each segment in the hierarchy.Your finished
  1447. object should look like this(sorry).
  1448.  
  1449.                                    -63-
  1450.  
  1451. Now we're ready for some action!
  1452. The Cycle Editor is a key frame animator,which means that it expects you
  1453. to enter the extremes or kex frames of a motion and the program fills in
  1454. the blanks or "inbetweens".
  1455. These are the key frame positions which define a basic walk cycle.
  1456. In order to position our cycle object in each of these positions,you must
  1457. use the Move,Pivot and Twist modes.Go to the Modes menu and select
  1458. Pivot.Note that in the Right view,our cycle is only a line.Manipulating any
  1459. of the segments takes a bit of trial and error.It is a good idea to click
  1460. on the segment you wish to manipulate in the front or top view and move it
  1461. slightly.This should make its control point visible and accessible to you
  1462. in the right view.
  1463. The three keyframes positions depicted above represent frames 0,5 and 9 of
  1464. a walk cycle.Manipulate the segments in your object to match those of the
  1465. first key position.
  1466. (Note: All objects in Imagine follow paths along their Y axes.As you design
  1467. your hierarchy in the front view,remember that you are actually looking at
  1468. the figure's back.Therfore,for
  1469.  
  1470.                                    -64-
  1471.  
  1472. your figure to travel "forward",your cycle must be drawn left to right and
  1473. bottom to top in the right and top views,respectively.Also,try to keep the
  1474. stride to a maximum of 40 units for this exercise.We will be placing this
  1475. cycle object on a path in the Stage Editor and you must know how far the
  1476. object can travel in a given number of frames for the motion to appear
  1477. realistic.)
  1478. When you are happy with the position of your object.select Goto from the
  1479. Cell menu.Enter 9 in the cell number requester.Your status line now reads
  1480. cell 9.Adjust your object so that it matches the third keyframe position.
  1481. After you are satisfied with the positing of your objects,Goto frame 5.
  1482. Pose your object in the second key position above.Because we had previously
  1483. created only the first and last cells in our cycle,keyframes were
  1484. automatically designated.Frame 5 is not automatically recognized as a
  1485. keyframe position unless you designated it as such.Select Make Key from the
  1486. Cell menu.Now select Last to jump to frame 9.
  1487. Select First to jump to frame 0.
  1488.  
  1489.                                    -65-
  1490.  
  1491. To view a preview of your cycle,select Make from the Animate menu.
  1492. A cancel requester willappear amd the cycle will begin to generate in the
  1493. perspective window.
  1494. When the rendering is complete ,view the animation by selecting Play Loop
  1495. from the Animate menu.Control the speed of playback with the animation
  1496. requester.Stop the playback by selecting Quit.To view a full screen
  1497. preview,select Play Big from the Aniamte menu and then Play Loop.To adjust
  1498. playback speed while viewing a big animation,drag down the animation window
  1499. to reveal the cycle editor and animation requester.
  1500. What we have defined up to now is only half of a walk cycle.The next two
  1501. key positions (frames 13 and 17) use the opposite leg and arm positions to
  1502. complete the walk.When you are satisfied with your walk cycle,SAve this
  1503. object as "Walker.obj".
  1504.  
  1505.                                    -66-
  1506.  
  1507. TUTORIAL 2-OTHER CYCLE OPTIONS
  1508.  
  1509. The Cycle Editor is ideally suited for making complex character
  1510. animations,but virtually any kind of object motion can be defined.For
  1511. simplicity's sake this tutorial will employ primitive spheres,but the
  1512. objects could just as easily be letters in a logo.Select New to Clear the
  1513. cycle editor.Enter Add mode.In the front view,draw out segments in the
  1514. configuration depicted at right(sorry).Enter Assign mode.Assign the object
  1515. you created earlier named Ball.obj to the three upright segments.The two
  1516. horizontal segments serve as spacers.In the perspective view,you'll see
  1517. that the three spheres are too close to one another.Select Move.
  1518.  
  1519.                                    -67-
  1520.  
  1521. Stretch both spacer segments until the perspective view shows the spheres
  1522. spaced properly.
  1523. Play with different configurations of your cycle object and create various
  1524. key frames.You'll see that the cycle editor opens up a whole new way to
  1525. look at animation.
  1526.  
  1527.                                    -68-
  1528.  
  1529. STAGE EDITOR:
  1530. ------------
  1531.  
  1532. If you've already completed the quick start and brush wrapping
  1533. tutorials,you have some understanding of how the Stage Editor functions.
  1534. But there are many features to this module which may not be apparent at
  1535. first.This chapter will attempt to cover some of the outstanding new
  1536. features offered to the user.
  1537.  
  1538. TUTORIAL 1-PATH CREATION & EDITING
  1539.  
  1540. Oneof the easiest and most powerful tools in Imagine is the Stage Editor's
  1541. path creation.Paths of any complexity can be created in a few simple steps.
  1542. If you haven't already done so,enter the Stage Editor.
  1543. From the Object menu ,select Add Open Path.A file requester appears.Enter
  1544. an appropriate disk path and name this path "OpenPath".After a moment,the
  1545. path appears on the editor as astraight line with an axis.Pick the path.
  1546. Pull down the Mode menu and select Edit Path.Edit Path mode activates the
  1547. Path menu and allows you to interactively manipulate the points in the path
  1548. as you would any other object.The path is redrawn in white and each end is
  1549. an axis.The axes represent control points for transformations.In the top
  1550. view,click on the top point.Type m and move the control point over to the
  1551. right.
  1552.  
  1553.                                    -69-
  1554.  
  1555. The entire path will redraw itself into a smooth curve.Press the spacebar
  1556. to accept cour change.Click on the bottom point in the top view.Go to the
  1557. path menu and select Split Segment.A new control point is added at the
  1558. exact center of the path.Pick this point and go to the front or right
  1559. views.Type M and drag the path upwards on the z axis.
  1560. Type r for rotate and rotate the control point along the y axis.An object
  1561. aligned to this path would automatically turn in the direction indicated by
  1562. the axis.Pick the middle control point and select Delete Point from the
  1563. Path menu.The path will be recalculated between the two remaining points.
  1564. Return to Pick Groups mode.You will be asked if you wish to save the
  1565. path.Enter No.Delete the path.
  1566.  
  1567. TUTORIAL 2-ASSIGNING A CYCLE OBJECT TO A PATH
  1568.  
  1569. Add an OpenPath.Select an appropriate disk path and name the file
  1570. "Path.obj".The default size for a path is 100 units.You'll recall that our
  1571. Walker.obj took two steps for a total of 80 units.We need to scale the path
  1572. so that it is easily divisible by 80.Pick the path.Enter Edit Path mode.In
  1573. the top view,pick the top point and select Transformations.Select Position
  1574. and enter 80 for Y.Select Perform.Pick the next point and select
  1575. Transformations again.
  1576.  
  1577.                                    -70-
  1578.  
  1579. Select Position and enter -80 fir Y.Exit by selecting Perform.Your path is
  1580. now 160 units long,so the cycle object will be able to traverse the
  1581. distance in two cycles of 17 frames apiece.Enter Pick Groups mode.Re-save
  1582. the path as "Path.obj".Load the cycle object we created earlier as
  1583. "Walker.obj".Pull down the Object menu and select Action to enter the
  1584. Action Script.Set the Highest frame number to 34.Select Info.Click on the
  1585. Walker.obj's Actor bar.In the object file info requester,enter 34 as the
  1586. end frame and 2 for the number of cycles to perform.The actor bar now
  1587. extends for 34 frames.Select Delete.Click on the Walker.obj's Posn and
  1588. Align bars.Select Add.Go to the intersection of Walker.obj's Frame 1 and
  1589. Posn.Click once.Move right to Frame 34 on the same line and click again.
  1590. Select Follow Path in the Specify Type requester.Enter Path as the path
  1591. name in the Follow Path Info requester.Exit by selecting OK.Go to the
  1592. intersection of Walker.obj's Frame 1 and Align.Click once.Move right to
  1593. Frame 34 on the same line and click again.Select Align to Path in the
  1594. Specify Type requester.Selct Keep Y horizontal in ALign to Path info
  1595. requester.Select Ok to exit.Select Info.Move to the Path's area and its
  1596. actor line.Click once.Enter 34 as the End Frame.Select OK to exit.Select
  1597. Delete and move to the Camera's align bar.
  1598.  
  1599.                                    -71-
  1600.  
  1601. Click once.Select Add.Insert a new align bar for the camera in frames 1-34.
  1602. Select Track to Object in the Specify Type requester.Enter Path as the
  1603. Track to Object Object Name.Select Done.If you don't have a clear view of
  1604. your action in the perspective viewmfirst make sure that Camera View is
  1605. selected in the Display menu.Next move to the top view,Zoom Out and
  1606. reposition the camera so that it can view the entire path.
  1607. Select Goto and press Return for the camera view to recalculate.Select Make
  1608. from the Aniamte menu.Accept the defaults for range and step.After the
  1609. preview is done generating,select Play Loop.
  1610. If you wish to render you animation,select Save Changes from the Project
  1611. menu and then exit the Stage Editor.
  1612.  
  1613.                                    -72-
  1614.  
  1615. TUTORIAL 3-ZOOMS,HINGES AND LIGHTING EFFECTS
  1616.  
  1617. Among the amazing features of the Stage Editor is the ability to change
  1618. focal length of your camera during a shot.As any experienced filmaker or
  1619. videographer knows,yooms can be quite useful and give a very different
  1620. sensation than trucking in and out.
  1621. Hinge objects serves as anchors to other objects and modify their
  1622. trajectories.For example,if an object sits at -100 on y and is hinged to an
  1623. object at 0,it will travel in a parabolic arc is asked to move forward to
  1624. +100 umits on y.This feature is terrific for tracking camera shots and
  1625. moving lights.
  1626. Imagine now features three varieties of lights and these may be
  1627. morphed,tracked and hinged just like any other object.This makes possible
  1628. dramatice lighting effects that greatly enhance the "production" value of
  1629. your animation.
  1630. The last tutorial in this manual is rather complex because it features all
  1631. three of these effects.In addition,we threw in the Walker.obj and path.obj
  1632. for good measure.
  1633. To recreate the animation,simply enter the Action script editor and
  1634. duplicate the illustrated script.(sorry)
  1635.  
  1636.                                    -73-
  1637.  
  1638. The following are the entries for each bar in the action script.
  1639.  
  1640. Camera Posn Frame 1:0,-750,200;Frame 2-34:750,-750,200
  1641.        Align Frame 1-34:Track to Object "Plane"
  1642.        Size Frame 1:4,32,32;Frame 2-34:16,32,32
  1643.        Hinge Frame1-34:"Walker.obj"
  1644.  
  1645. Globals Actor Frame 1-34:Ambient,100,100,100;
  1646.                          Horizon,50,0,50;
  1647.              +Zenith,125,0,0;-Zenith,0,0,125;
  1648.              Sky Blending 255.
  1649.  
  1650. Plane Actor Frame 1-34
  1651.       Posn Frame 1-34:0,0,0
  1652.       Size Frame 1-34:206.5976,132.2225,206.5976
  1653.  
  1654. Walker Actor Frame 1-34:No. of Cycles,2
  1655.        Posn Frame 1-34:Folow Path "Path"
  1656.        Align Frame 1-34:Align to path,Keep Y horizontal
  1657.        Size Frame 1-34:8,8,8
  1658.  
  1659. Path Actor Frame 1-34
  1660.      Posn Frame 1-34:0,0,0
  1661.      Align Frame 1-34:42.6,0,0
  1662.  
  1663. Light Actor Frame 1-34:Cyclindrical,Cast Shadows
  1664.       Posn Frame 1:0,-750,200;Frame 2-34:750,-750,200
  1665.       Align Frame 1-34:Track to Object "Walker.obj"
  1666.       Size Frame 1-34:75,32,32
  1667.       Hinge Frame 1-34:Walker.obj
  1668.  
  1669.                                    -74-
  1670.  
  1671. When you're done entering these values,you'll have a 34-frame animation of
  1672. our walker climbing our rough-hewn terrain,tracked by search light as the
  1673. camera zooms back and flies around the precipice.
  1674. To render the animation,Save Changes and exite to Project editor.We
  1675. strongly advise you to produce some small test frames before committing to
  1676. generating the entire anim.Feel free to experiment with our settings and
  1677. throw in more objects,lights and frames.
  1678.  
  1679. This is where we get off.Hope you enjoy the rest of the ride!
  1680.  
  1681.                                    -75-
  1682.  
  1683.  
  1684.